IndeksFAQSzukajRejestracjaZaloguj

Share | 
 

 Umiejętności

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Pan Światła
R'hllor, Serce Płomieni, Bóg Ognia i Cienia
avatar


PisanieTemat: Umiejętności   Czw Maj 12, 2016 10:55 pm

Opracowane na podstawie Irlamandiru za zgodą tamtejszej administracji.

Do wydania postać ma dwadzieścia osiem punktów przy tworzeniu postaci, kolejne zdobywa podczas eventów przeprowadzonych przez MG lub otrzymuje od MG podczas trwania własnej rozgrywki. Można otrzymać od 1 do 5 dodatkowych punktów za dobrą Kartę Postaci. W celu wykupienia nowej umiejętności lub rozwinięcia starej należy skontaktować się z MG, gdy zgromadzi się wymaganą liczbę PD. Warto jednak pamiętać, że w celu rozwinięcia się w jakiejś dziedzinie nasza postać musi podjąć również ku temu kroki fabularne, nie nauczysz się np. konstruować katapulty poprzez ćwiczenie szermierki w lesie. Wiedza dotycząca niektórych umiejętności na wysokim poziomie bywa też trudno dostępna, dlatego możliwe, że trzeba będzie się postarać, aby opanować coś na poziomie naprawdę mistrzowskim.
W czasie tworzenia postaci nie można wykupywać umiejętności na poziomie wyższym niż 4, a tych również można na początku wykupić jedynie 3.


CECHY WRODZONE
Pierwszy poziom cechy wrodzonej pozytywnej kosztuje trzy punkty, a drugi (ulepszenie) kolejne cztery. Negatywne cechy wrodzone, które zmniejszają zdolności postaci w jakiejś dziedzinie dodają nam trzy punkty do puli, możemy wydać je wówczas na coś innego. Można wykupić jedynie trzy cechy wrodzone i tylko podczas tworzenia postaci!

Pozytywne:
 
Negatywne:
 


UMIEJĘTNOŚCI WYUCZONE (Stopniowane)
Koszt umiejętności równy jest poziomowi wykupywanej umiejętności (pierwszy pozom - 1 punkt; ulepszenie na drugi - 2 punkty; itd.)
Inne:
 

Oręż:
 


Rzemiosło:
 



UMIEJĘTNOŚCI WYUCZONE (Niepoziomowane)
Koszt każdej z umiejętności wynosi dwa punkty.

UŻYWANIE ZBROI - Jesteś przyzwyczajony do noszenia zbroi określonego typu. Gdy nosisz zbroje w używaniu której jesteś biegły, ujemny modyfikator do uników za jej używanie zmniejsza się o 0,5.
Typy biegłości:
1. Lekka Zbroja
2. Średnia Zbroja
3. Ciężka Zbroja

WYKORZYSTANIE ZBROI (niepoziomowana) - Doskonale czujesz się w swoim pancerzu i wiesz jak wykorzystać jego walory w celu lepszej ochrony własnej skóry, zyskujesz modyfikator +1 do rzutu na pancerz.
Wymaga: Używanie Zbroi

KOPIE - Postać potrafi posługiwać się kopią, może przeprowadzić skuteczną szarżę z tą bronią w czasie bitwy, a także otrzymuje modyfikator +1 do starć turniejowych w szrankach.

STRZELANIE Z SIODŁA - Postać może strzelać z siodła bez ujemnych modyfikatorów.

WALKA NA OŚLEP - Potrafisz walczyć nie widząc swoich wrogów. Modyfikator ujemny za oślepienie, ogłuszenie lub oszołomienie zmniejsza się o 0,5.

MOCNA BUDOWA - Postać jest wyjątkowo silna, otrzymuje modyfikator +0,5 w czasie walki oraz podczas wszystkich akcji wymagających siły.

WIELKA WYTRZYMAŁOŚĆ - cieszysz się niezwykłą wytrzymałością i dobrą kondycją, nie męczysz się łatwo, czy to rzucaniem zaklęć, czy używaniem ciężkich broni i pancerzy.

ZWINNOŚĆ - Twój bohater porusza się nieco szybciej niż jego kamraci. Otrzymujesz modyfikator +0,5 w czasie walki oraz do wszystkich akcji wymagających zręczności.

UNIKI - Jesteś znakomity w uchylaniu się przed ciosami, otrzymujesz modyfikator +0,5 do uników.

PAROWANIE - Postać jest w stanie sparować cios przeciwnika, skutecznie unikając obrażeń, otrzymuje modyfikator +1 na uniknięcie trafienia.
Wymaga: Wrodzony Refleks/Zwinność, Dowolna Broń II

CELNOŚĆ - Postać odznacza się wyjątkową celnością, zyskując modyfikator +0,5 w rzucie na trafienie przeciwnika.

PRECYZYJNE TRAFIENIE - Postać zadaje ciosy z niezrównaną precyzją, zwiększając szansą na zranienie przeciwnika. Otrzymuje modyfikator +1 w rzucie na trafienie przeciwnika.
Wymaga: Wrodzony Refleks/Zwinność, Dowolna Broń II

PRZEBICIE PANCERZA - Wiesz jak uderzyć, aby skutecznie uszkodzić przeciwnika mimo chroniących go płyt zbroi, zyskujesz modyfikator +0,5 do przebicia pancerza.

POTĘŻNY CIOS - Postać jest w stanie skutecznie przebić się przez obronę rywala, otrzymuje modyfikator +1 do przebicia pancerza.
Wymaga: Niezwykłej Siły/Mocnej Budowy, Dowolna Broń III

DWORSKIE WYCHOWANIE - Nieobca Ci jest etykieta dworu, a także znajomość tańców i innych balowych zabaw. Otrzymujesz również modyfikator +0,5 podczas akcji dyplomatycznych w kontaktach ze szlachtą i możnymi.

ELOKWENCJA - Postać umie dobrze dobierać słowa w czasie rozmowy z ludźmi, nieważne czy chodzi o szlachetne damy czy prostych parobków. Otrzymujesz modyfikator +0,5 do akcji związanych z dyplomacją/uwodzeniem/blefem/śpiewem.

KAMIENNA GĘBA - Wyraz Twojej twarzy umie być surowy i groźny, a oczy ciskają błyskawice, niewielu ośmieli się stanąć Ci na drodze lub zlekceważyć Twój rozkaz. Otrzymujesz modyfikator +0,5 do zastraszania oraz dla wojsk pod swoją komendą.

UPÓR BYKA - Upór i determinacja istot Twojego pokroju są już wręcz legendarne. Jesteś niesamowicie zawzięty i nigdy nie zbaczasz z raz obranego kursu. Otrzymujesz premię +1 do rzutów na siłę woli.

ŻELAZNA WOLA - Masz silniejszą siłę woli od innych, otrzymujesz modyfikator +1 do rzutów związanych z siłą woli.

DYSCYPLINA - Jesteś podziwiany za upór w dążeniu do celu. Trudno cię od niego odwieść słowem lub ciosem, otrzymujesz modyfikator +0,5 do rzutów na siłę woli, a także +1 dla oddziałów pod twoim dowództwem.

STRATEG - Wszystkie oddziały pod dowództwem postaci posiadającej tę umiejętność dostają modyfikator +1 podczas walki na lądzie.
Wymaga: Dowodzenie IV

ADMIRAŁ - Wszystkie oddziały pod dowództwem postaci posiadającej tę umiejętność dostają modyfikator +1 podczas walki na morzu.
Wymaga: Dowodzenie IV

ŻEGLARZ - Wojska pod dowództwem postaci posiadającej tę umiejętność dostają modyfikator +0.5 do walki na morzu. Dodatkowo okręty pod jej dowództwem dostają pozytywny modyfikator do rzutów na wszelkie niedogodności podczas morskich podróży

JEŹDZIEC PRZESTWORZY - Postać jest w stanie przemieszczać się za pomocą latających wierzchowców bez ryzyka niefortunnego upadku. Modyfikatory czerpie się z poziomu jazdy konnej.
Wymaga: Jazda Konno II

KRUCZARSTWO - Umiejętność przydatna dla maesterów, oznacza ona umiejętność odpowiedniego hodowania, tresowania i zarządzania krukami przenoszącymi wiadomości między twierdzami Westeros.



MAGIA:
Jak wiemy w uniwersum Pieśni Lodu i Ognia występuje magia, którą demonstrują nam chociażby Czerwoni Kapłani, Bloodraven lub ex-maester Qyburn, jednak nie jest to sztuka łatwa do opanowania.

NEKORMANCJA (koszt 8PD, niedostępne przy tworzeniu postaci) - Jest to w dużym skrócie mówiąc sztuka, którą wykazał się Qyburn tworząc Sir Roberta Stronga. Zaznajomiony z tą sztuką człowiek jest w stanie stworzyć ożywieńca, który nie potrzebuje snu, pożywienia i jest bezwzględnie posłuszny swojemu Panu.
Wymaga: Wiedza Tajemna III; Alchemia i Lecznictwo II; Niezwykła Inteligencja

ILUZJA (3 poziomy; koszt kolejnych poziomów to 3, 5 i 7PD, jedynie pierwszy jest dostępny przy tworzeniu postaci) - Jest to sztuka zmiany wyglądu i mylenia przeciwnika. Początkujący adepci są w stanie zagiąć cienie na ścianach, aby zwiększyć swoje szanse ominięcia pilnujących korytarzy strażników, a prawdziwi mistrzowie za pomocą zaklętych rubinów zmienią swój wygląd lub niczym Ludzie Bez Twarzy wejdą w czyjąś skórę.
Wymaga: Wiedza Tajemna II (na poziomy I/II); Wiedza Tajemna III (na poziom III)

MANIPULACJA OGNIEM (3 poziomy; koszt kolejnych poziomów to 3, 5 i 7PD, jedynie pierwszy jest dostępny przy tworzeniu postaci) - Umiejętność ta pozwala manipulować płomieniami, a w późniejszym czasie nawet je tworzyć. Początkujący magik będzie mógł podpalić świeczkę, czy też wydłużyć jej płomień, natomiast bardziej zaawansowani będą mogli zabawiać tłum wchodząc na drabinę z płomieni lub podpalić swój miecz w czasie walki. Podobno poświęcenie własnej krwi pozwala uzyskać lepsze efekty.
Wymaga: Wiedza Tajemna II (na poziomy I/II); Wiedza Tajemna III (na poziom III)

SEKRETY R'HLLORA (2 poziomy kosztujące odpowiednio 3 i 7 PD) - Są to praktykowane przez czerwonych kapłanów rytuały mające na celu wyczytanie przyszłości lub wydarzeń trwających obecnie z płomieni. Niektórzy uważają również, że cieszący się łaską Pana Światła kapłani są w stanie wskrzeszać zmarłych.
Wymaga: Wiedza Tajemna II (na I poziom); Wiedza Tajemna III i Niezwykła Inteligencja/Wiedza Tajemna IV (na II poziom)



UMIEJĘTNOŚCI FABULARNE:
Umiejętności fabularne nie są możliwe do wykupienia za punkty, można otrzymać je jedynie od Mistrza Gry podczas rozgrywki, gdy spełni się określone wymagania i wykaże w danej dziedzinie.

Wojenne:
 

Kupieckie:
 

Dyplomatyczne:
 

Fałszywe:
 

Inne:
 



Istnieje również ograniczenie mające na celu zapobiegnięcie powstania postaci będących mistrzami wszystkich dziedzin, do czego może dojść po dłuższym czasie gry. W przypadku osiągnięcia limitów, zbędne PD może posłużyć jako argument dla MG do szybszego przydzielenia umiejętności fabularnych, lub może zostać przehandlowane u MG za pewne "bonusy".
Ograniczenia:
 

Turnieje:
 

Powrót do góry Go down
http://plio.forumpolish.com
 
Umiejętności
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Profesje i wymagane umiejętności dodatkowe
» Spokojnie, będzie boleć tylko kurewsko mocno. [pozyskanie nowej umiejętności: Torturowanie]
» Mądrości przeszłości : nauka nowej umiejętności - zwinności.

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Pieśń Lodu i Ognia :: Archiwum :: Archiwum :: Sesja II :: Informacje dla graczy-
Skocz do: