IndeksFAQSzukajRejestracjaZaloguj

Share | 
 

 Modyfikatory, walka, zasadzki i spiski

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Robert Baratheon
Jednogodzinny Król
avatar


PisanieTemat: Modyfikatory, walka, zasadzki i spiski   Wto Mar 17, 2015 12:03 am

Podstawowe przeliczniki:

+ 0/1/2/3 za walkę na swoim terytorium, w zależności od miejsca, warunków pogodowych oraz terenu (np. Dornijczycy w upale na pustyni, Ludzie z Północy w śniegu i na zimnie, Górale z Doliny w Górach Księżycowych)
+ 5 za atak z zaskoczenia (tylko w pierwszym poście)
+ 3 dla obrońców w zamkach/miastach (nie działa jeśli wróg się wedrze)*
- 2 dla armii atakującej, gdy oblega trudno dostępny zamek/miasto*
+ 1 za pomysły taktyczne i inne (według woli MG, 1 za 1 pomysł)
+ 2 dla konnicy

MG może przyznawać też dodatkowe modyfikatory za różnice w wyszkoleniu/uzbrojeniu/kondycji walczących. Np. ujemne modyfikatory dla dzikich walczących ze zwiadowcami Nocnej Straży za o wiele gorsze uzbrojenie, czy ujemne modyfikatory dla armii zmęczonych forsownym marszem.


Dodatkowo poruszam temat zasadzek i nocnych ataków. Jeśli gracz planuje coś takiego, pisze prywatną wiadomość do Mistrza Gry z odpowiednim rozkazem. Wtedy MG zastrzega sobie prawo, nic nie mówiąc drugiemu graczowi zrobić taki atak. W ten sposób chcemy uniknąć sytuacji, że gracz nagle wystawił 10 razy więcej strażników dookoła obozu bo widzi, że wróg wysłał w poście ludzi. Mały przykład tego:

Róże maszerują na Koniec Burzy, ale Lord Baratheon już o tym wie. Wysyła priv do MG z rozkazem, aby 2000 konnicy zaatakowało w nocy obóz Tyrellów. Wtedy MG nie powiadamiając Róż robi rzuty na powodzenie tej akcji. Następnie Róże piszą o reakcji na to, a także Baratheon, jeśli jacyś jego ludzie przeżyli. Następnie MG itd.


Podobnie jak z zasadzkami ma się sprawa ze wszystkimi spiskami, próbami zabójstwa czy szpiegostwa. Postaci, które chcą mieć siatkę szpiegów powinny po akceptacji KP wysłać swoją propozycję na pw do administratorów/moderatorów, którzy ocenią ją i ewentualnie naniosą poprawki. Po akceptacji listy gracz może oczekiwać, że uzyska informacje z miejsc obsadzonych przez swoje małe ptaszki, a przynajmniej ma taką szansę.
Próbując zamordować inną postać należy wysłać do MG wiadomość z informacją jak ma zamach przebiegać i jakie środki zostaną w nim wykorzystane. Mistrz Gry przeprowadzi wówczas próbę zabójstwa biorąc pod uwagę plan, środki oraz zabezpieczenia celu. Należy pamiętać, że próba może się nie udać, a tożsamość zleceniodawcy może wyjść na jaw. Dlatego radzimy zastanowić się dobrze przed podjęciem takich akcji.


*(zamki specjalne, takie jak niezdobyty Koniec Burzy, Casterly Rock czy Fosa Cailin mogą mieć większe modyfikatory, aby dać kopa napastnikom. W końcu z jakiegoś powodu są NIEZDOBYTE.)


________________________________________________________________________________________
WALKA WRĘCZ

Rzuty skuteczności (k8) dla obu postaci, plus modyfikatory za umiejętności i wyposażenie.

Modyfikatory inne:
 

Walcząc z kilkoma przeciwnikami -1 za każdego wroga powyżej jednego
-1,5 jeżeli drugi przeciwnik ma mod PONAD +3,5 (jeśli jest tylko dwóch to minus dostaje się za tego lepszego)

Trafienia - Rzut k10
Różnica skuteczności:
0,5 = 1 trafienie
1 = 1-2 trafienie
2 = 1 trafienie krytyczne; 2-3 trafienie
3 = 1 trafienie krytyczne; 2-4 trafienie
4 = 1-2 trafienie krytyczne; 3-5 trafienie
5 = 1-2 trafienie krytyczne; 3-6 trafienie
6 = 1-3 trafienie krytyczne; 4-7 trafienie
7 = 1-3 trafienie krytyczne; 4-8 trafienie
8 = 1-4 trafienie krytyczne; 5-9 trafienie
9 = 1-4 trafienie krytyczne; 5-10 trafienie
10 = 1-5 trafienie krytyczne; 6-10 trafienie
11/12 = 1-6 trafienie krytyczne; 7-10 trafienie
13 = 1-7 trafienie krytyczne; 8-10 trafienie
14/15 = 1-8 trafienie krytyczne; 9-10 trafienie
16 = 1-9 trafienie krytyczne; 10 trafienie
17 i więcej = 10 trafienie krytyczne

Mody do trafienia:
 

Jeżeli nastąpiło trafienie, następuje rzut na pancerz - chyba, że postać go nie nosi.
Pancerze:
 

Modyfikatory do pancerzy:
 



*Bitwa (k20 dla postaci; k20 dla wojsk; k12 na ranę)
Różnica
5% = nic
10% = 1 rana
15% = 2 rana
20% = 1 ogłuszenie; 2 rana
25% = 1 pada; 1 ogłuszenie; 2 rana
30% = 1 pada; 1 ogłuszenie; 3 rana
35% = 1 pada; 2 ogłuszenie; 3 rana
40% = 2 pada; 2 ogłuszenie; 3 rana
45% = 2 pada; 2 ogłuszenie; 4 rana
50% = 2 pada; 3 ogłuszenie; 4 rana
55% = 3 pada; 3 ogłuszenie; 4 rana
60% = 3 pada; 3 ogłuszenie; 5 rana
65% = 3 pada; 4 ogłuszenie; 5 rana
70% = 4 pada; 4 ogłuszenie; 4 rana
75% = 4 pada; 4 ogłuszenie; 4 rana
80% = 4 pada; 5 ogłuszenie; 3 rana
85% = 5 pada; 5 ogłuszenie; 2 rana
90% = 5 pada; 5 ogłuszenie; 2 rana
95% = 5 pada; 6 ogłuszenie; 1 rana
100% = 6 pada; 6 ogłuszenie; 0 rana



BROŃ DYSTANSOWA

Dla broni dystansowej rzut k8 na skuteczność z modyfikatorem +/- za warunki oraz za umiejętności obsługi broni i zręczność.
W rzucie na trafienie liczy się tylko zręczność celu, zręczność strzelca liczy się tylko do skuteczności. Wynika to z faktu, że w walce wręcz mamy rzut k8 VS rzut k8, a tutaj strzelec swojego rzutu na skuteczność nie zestawia z rzutem przeciwnika, więc podwójne dodanie modyfikatora za zręczność dawałoby mu zbytnią przewagę.
Po rzucie na trafienie rzut na pancerz. W przypadku postaci z wielkimi tarczami, np. kryjącymi się za pawężą lub postaciami kryjącymi się całkowicie za osłoną można uznać strzelców za całkowicie nieskutecznych (w przypadku całkowitej osłony) lub dać naprawdę duże modyfikatory za tarcze.
Trafienia Łuku - Rzut k10
Skuteczność:
1 = 1 trafienie
2 = 1 trafienie krytyczne; 2 trafienie
3 = 1 trafienie krytyczne; 2-3 trafienie
4 = 1-2 trafienie krytyczne; 3-4 trafienie
5 = 1-2 trafienie krytyczne; 3-5 trafienie
6 = 1-3 trafienie krytyczne; 4-5 trafienie
7 = 1-3 trafienie krytyczne; 4-6 trafienie
8 = 1-4 trafienie krytyczne; 5-6 trafienie
9 = 1-4 trafienie krytyczne; 5-7 trafienie
10 = 1-5 trafienie krytyczne; 6-7 trafienie
11 = 1-5 trafienie krytyczne; 6-8 trafienie
12 = 1-6 trafienie krytyczne; 7-9 trafienie
13 = 1-7 trafienie krytyczne; 8-10 trafienie
14 = 1-8 trafienie krytyczne; 9-10 trafienie
15 = 1-9 trafienie krytyczne; 10 trafienie
16 i więcej = 10 trafienie krytyczne

Mody łuku:
 


WYŚCIGI KONNE

Tyle rzutów k8, ile wyścig konny ma etapów.
+za wrodzoną zręczność i zwinność
+1 za każdy poziom umiejętności jazda konna
W przypadku remisu dwóch postaci następuje rzut k8 z modyfikatorem +1 za każdy poziom umiejętności tresowanie zwierząt.
W przypadku remisu trzech lub więcej postaci ponownie rzuca im się k8 ze zwykłymi modyfikatorami


RUCHY SPECJALNE:
Jeżeli ma się w czasie walki przewagę 2 lub większą można użyć po rzucie na trafienie ruchu specjalnego, automatycznie, ale raz na 3 tury (w razie sukcesu).

Tarcza - Ogłuszenie Tarczą = -1 dla przeciwnika na 2 tury za oszołomienie (Szansa 1/8 przy przewadze 2; +1 za każdy punkt przewagi więcej)

Wielki Miecz/Wielki Topór/Wielki Młot - Strzaskanie Tarczy = Niszczy tarczę przeciwnika (Szansa 1/8 przy przewadze 2; +1 za każdy punkt przewagi więcej; +/-mody za ewentualną jakość tarczy i broni; +mody za siłę roztrzaskującego)

Broń Drzewcowa/Kije - Ogłuszenie Drzewcem = Wojownik uderza przeciwnika drzewcem w hełm, -1 dla wroga na 2 tury za oszołomienie (Szansa 1/8 przy przewadze 2; +1 za każdy punkt przewagi więcej; +/-zręczność walczących)

Miecze/Topory - Strzaskanie Drzewca = Wojownik łamie ostrzem drzewce broni przeciwnika, pozostawiając co jedynie z kijem (Szansa 1/9 przy przewadze 2; +1 za każdy punkt przewagi więcej; +/-mody za ewentualną jakość broni; + mody za siłę roztrzaskującego; +/-zręczność walczących)


ZMĘCZENIE
Po 10 turach walki otrzymuje się 1PZ(punkt zmęczenia) - w bitwie będą to 4 tury.
1PZ = -0,5 do walki; 2PZ = -0,5 w rzutach na trafienie/unik, analogicznie do ran.

Standardowo 10 tur, ale:
+1 za każdą cechę siły
+5 za Wielką Wytrzymałość
-1 za każdy poziom Starca
+1 za każdy poziom fabularnej cechy wojennej
-1/0 za lekką zbroję bez umiejki/z umiejką
-2/-1 za średnią zbroję bez umiejki/z umiejką
-3/-2 za ciężką zbroję bez umiejki/z umiejką



MG może dodawać mody za to co się dzieje (np. pozycja dla łucznika na + lub odległość/ruch celu na -, czy też mod za "I have the high ground!" w walce wręcz) i zalecane jest, aby robił co kilka tur w walce przerwę na reakcje graczy. Może któryś postanowi np. rzucić piaskiem w oczy przeciwnika i oślepić go chwilowo, wycofać się lub wykorzystać inny trick. Ewentualnie konsultować posunięcia z graczami na czacie, jeżeli ma ich obu pod ręką.

________________________________________________________________________________________

PICIE ALKOHOLU
Każdy gracz w profilu posiada pole regulujące jak mocną ma głowę - jest to losowane dla każdej postaci przy akceptacji karty - co określa limit alkoholu jaki można spożyć zanim zaczną się dziać zabawne rzeczy. W razie przekroczenia limitu, MG losuje czy postać padnie pod stół, czy może zacznie robić nieświadomie niezbyt rozsądne rzeczy.

________________________________________________________________________________________
GRY KARCIANE/CYVASSE itp.

3 rzuty k8
1-3 przewaga gracza 1; 4-5 remis; 6-8 przewaga gracza 2
+/- modyfikatory za umiejętności w grze i inteligencję
Jeżeli ktoś ma zwinne ręce może próbować oszukiwać, a oszustwa wyłapać mogą czujne oczy.
Wygrywa ten kto wyrzuci więcej przewag w trzech rundach.
Np. Runda pierwsza przewaga Gracza1; Runda druga przewaga Gracza2; Runda trzecia przewaga Gracza1 = Zwycięstwo Gracza1
Jeżeli w pierwszej i drugiej rundzie przewagę ma ten sam gracz można założyć jego wygraną, ponieważ przeciwnik już nic nie osiągnie nawet wygrywając trzecią.

________________________________________________________________________________________
WSPINACZKA
+ siła/zwinność
- możliwe trudności w dostaniu się na górę, obluzowane kamienie/cegły, trudno dostępne miejsca zaczepienia, itp.

Podczas wspinaczki następuje rzut k8 (szansa pół na pół bez modyfikatorów) na powodzenie na każdym etapie wspinaczki (zależy od wysokości). Jeżeli wspinaczka zakończy się niepomyślnie, następuje kolejny rzut k8 określający czy postać poniesie konsekwencje niepowodzenia i spadnie.
W zależności od długości wspinaczki postać może się zmęczyć otrzymując ujemny modyfikator (-0,5 za każde 2 etapy), Wielka Wytrzymałość pozwala otrzymać pierwszy modyfikator za zmęczenie dopiero po 4 etapach.
(-1/2/3 etapy na zmęczenie za noszony pancerz balans)



Jeżeli administracja zmieniła coś w mechanice walki i zapomniała to dodać przed wstawieniem jej, to zastrzega sobie prawo do poprawki jeżeli ktoś zauważy nieścisłość. A jak komuś się to nie podoba, to może spłonąć. Pozdrawiam.
Powrót do góry Go down
 
Modyfikatory, walka, zasadzki i spiski
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Sprzedajemy wpierdol za darmo. Prosimy o ustawienie się w kolejce. [walka wręcz]
» Walka z bałwochwalstwem i kultem królowej niebios.
» Przyczajony tygrys, ukryty wąż. [walka wręcz]

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Pieśń Lodu i Ognia :: Archiwum :: Archiwum :: Sesja II :: Informacje dla graczy-
Skocz do: